Referito alla trasparenza. Un canale alfa permette il controllo della
trasparenza. Certi formati immagine possono contenere solo un singolo
canale alfa che permette una trasparenza di tipo acceso spento. Altri
formati permettono un livello variabile di trasparenza.
Antialiasing
Antialiasing è il processo contro l'effetto alias. Antialiasing
produce curve morbide intervenendo sui bordi tra lo sfondo e la
regione di pixel che deve essere soggetta alla procedura di antialiasing.
Generalmente l'intensità o l'opacità dei pixel viene modificata in
maniera tale da ottenere una sfumatura morbida con lo sfondo.
Con le selezioni, il bordo della selezione viene modificato in modo tale
da abbassarne l'opacità.
B
BMP
Un formato immagine non compresso usato da Microsoft Windows per la
visualizzazione. La profondità di colore è normalmente di 1, 4 o 8 bit
anche se il formato ne supporta di più.
Bitmap
Dall'enciclopedia libera wikipedia (http://it.wikipedia.org/wiki/Bitmap) al 04/04/2005:
"Nelle immagini digitali di tipo bitmap (vedi informatica) le informazioni sono
memorizzate come una sequenza di pixel colorati. Nella maggior parte dei casi
l'immagine viene vista come una scacchiera e ad ogni elemento della scacchiera
viene associato uno specifico colore.
Il colore può essere definito con due tecniche:
se l'immagine contiene pochi colori (massimo 256) si crea un elenco
dei colori da utilizzare e nella scacchiera viene inserito l'indice che punta allo
specifico colore del pixel;
nel caso si vogliano utilizzare molti più colori il singolo pixel non definisce
più l'indice ad una tavolozza di colori ma definisce il colore direttamente.
Il colore viene definito come una unione delle componenti blu, rossa e verde.
Questo non è l'unico modo di definire un colore, esistono molti modi che vengono
chiamati spazi di colore ma nel caso delle immagini generate al computer il sistema
RGB (RED Rosso, GREEN verde BLUE Blu) è il più diffuso dato che le schede grafiche
lo utilizzano nativamente per generare il segnale da visualizzare con il monitor."
C
Canali
Ogni immagine è divisa in canali separati, poi ricombinati prima di
essere spedita al dispositivo di uscita. Un dispositivo di uscita è
solitamente lo schermo. I canali usati per visualizzare le immagini
sullo schermo sono il Rosso, il Verde e il Blu. Altri dispositivi di
uscita possono usare canali differenti.
I canali possono essere utili quando si lavora sulle immagini che
necessitano di aggiustamenti su un particolare colore. Se per esempio
si vuole rimuovere l'effetto "occhi rossi" è chiaro che si dovrà
lavorare sul canale del Rosso. I canali possono essere visti come
delle maschere che permettono o impediscono l'uscita del colore che
essi rappresentano. Eseguendo dei filtri sulle informazioni dei canali
si possono ottenere molti particolari effetti che un utente esperto di
gimp non mancherà di sfruttare.
Modalità colori
RGB : Rosso Verde Blu
Questo modello viene usato per rappresentare i colori sui
computer e sui monitor televisivi. Questi colori sono emessi dai
fosfori o da altri elementi dello schermo e non riflessi come
per i disegni. Il colore risultante è una combinazione dei tre
colori primari con differenti combinazioni di luminosità degli
stessi. Se si guarda da vicino lo schermo di una televisione, la
cui risoluzione è inferiore a quella dello schermo di un
computer, si potrà vedere gli elementi rossi verdi e blu
illuminati in maniera differente. Si dice che questo modello di
colore è additivo
GIMP usa otto (8) bit per canale per ogni colore primario e così
sono possibili 256 valori di intensità che producono 256x256x256
= 16.777.216 colori (chiamati True Color).
Non è evidente perché queste combinazioni producono questi
colori. Perché, per esempio, 229R+205G+229B dà un tipo di rosa?
Ciò dipende dal nostro occhio e dalla nostra mente. Non ci sono
colori in Natura, solo una variazione continua della lunghezza
d'onda della luce. Nella retina ci sono tre tipi coni. La stessa
onda agisce sui tre coni stimolandoli in maniera diversa e la
mente dopo milioni di anni di evoluzione ora riconosce riconosce
un colore in base a queste differenze.
Si può facilmente capire che da nessuna luce (0R+0G+0B) si
ottiene il buio completo cioè il nero e che dalla piena luce
(255R+255G+255B) invece si ottiene il bianco. Da un'intensità
uguale per tutti i canali invece si ottengono gradazioni di
grigio, perciò è possibile ottenere solo 256 livelli di grigio.
Mescolando due colori primari
in modalità RGB si ottiene un
colore secondario
che è un colore della modalità CMY. Così, combinando il rosso e
il verde si ottiene il giallo, verde e blu danno il ciano e blu
e rosso danno il magenta. Non confondate i colori secondari con
il colori complementari
che sono diametralmente opposti ai colori primari della ruota
dei colori:
Mescolando un colore primario con il suo complementare si
ottiene un grigio (colore neutro).
È importante sapere cosa succede quando si gestiscono i colori.
La regola da ricordare è che decrementando l'intensità di un
colore primario si ottiene un'incremento della saturazione del
colore complementare (ed il contrario). Ecco la spiegazione:
quando si decrementa il valore di un canale, per esempio il
verde si incrementa l'importanza relativa degli altri due,
nell'esempio il rosso e il blu. La combinazione di questi due
canali è il colore secondario magenta che è il colore
complementare del verde.
Esercizio:
controllate questo. Create una nuova immagine con solo lo
sfondo bianco (255R+255G+255B). Aprite la finestra Strumenti /
Strumenti di colore / Livelli e selezionate il canale rosso. Se
volete abilitate l'anteprima. Spostate il cursore bianco a
sinistra per decrementare il valore del rosso. Noterete che lo
sfondo dell'immagine diventa di colore sempre più verso il
ciano. Ora decrementate il valore del canale blu: rimarrà solo
il verde. Per esercizio tornate indietro, aggiungete colore e
provate a indovinare che tonalità apparirà.
Lo strumento di
prelievo colore
permette di sapere i valori RGB di un pixel e il valore della
tripletta esadecimale
HTML del colore.
HSV: il valore di saturazione della tonalità
La modalità RGB è adatta agli schermi dei computer ma non
permette di descrivere bene cosa vediamo nella vita di tutti i
giorni: un verde pallido, un rosso vivo... la modalità HSV tiene
conto di queste situazioni. HSV e RGB non sono indipendenti,
come si può vedere attraverso lo strumento di prelievo del
colore: quando si cambia una, cambia anche l'altra. Per
approfondire è una buona guida il libro Grokking the Gimp
Tonalità
: è il colore vero e proprio che risulta dalla combinazione
dei colori primari. Tutte le sfumatura di colore (eccetto i
livelli di grigio) sono rappresentate in una
ruota dei colori
: giallo e blu, ma anche viola, arancio... Va da 0° a 360°.
(il termine "colore" viene spesso usato al posto di
"tonalità". Per es. colori RGB sono "colori primari").
Saturazione
: questo parametro descrive l'inverso della "pallidità" del
colore, come quando si aggiunge del colore bianco in un
barattolo di vernice: un colore completamente saturo sarà
puro. Poco saturo se andrà verso il pastello. Molto poco
saturo sarà quasi bianco. La saturazione va da 0 a 100, dal
bianco al colore più puro.
Luminosità
: è la quantità di luce emessa dal colore. Si notano
cambiamenti di luminosità quando il colore va dall'ombra
alla luce del sole o quando si aumenta la luminosita dello
schermo. Varia da 0 a 100. I valori dei punti nei tre canali
sono anche delle luminosità: il "valore" è la somma
vettoriale di questi valori elementari nello spazio RGB.
CMYK: (C)iano (M)agenta (Y)Giallo (K)Nero
Prima di tutto chiariamo che Gimp non supporta la modalità CMYK.
Un plugin sperimentale che fornisce un rudimentale supporto alla
modalità CMYK si può trovare su
www.blackfiveservices.co.uk/separate.shtml
.)
Questa modalità serve per stampare, dato che le stampanti
solitamente contengono questi colori. È la modalità della
pittura e di tutti gli oggetti che ci circondano, dove la luce
non è emessa ma riflessa. Gli oggetti assorbono parte della onde
luminose e noi vediamo solo la parte riflessa. Notare che il
nostro occhio con i suoi coni vede la luce in modalità RGB. Un
oggetto è rosso perché il verde e il blu sono stati assorbiti.
La combinazione di verde e blu dà il ciano. Così il ciano viene
assorbito quando si aumenta il rosso e viceversa quando si
aumenta il ciano il rosso complementare viene assorbito: questo
sistema è sottrattivo.
Se si aumenta il giallo si diminuisce il blu e se si aumenta
il magenta si diminuisce il verde.
Perciò si può conseguentemente pensare che mescolando ciano,
magenta e giallo si sta sottraendo il rosso, il verde e il blu e
quindi i nostri occhi non vedranno nulla se non il nero. La
questione è leggermente più complessa. In effetti si vede un
marrone scuro. Ecco perché questa modalità ha anche il colore
nero e così anche la stampante. È anche più economico: la
stampante non deve mescolare tre colori per ottenere un nero di
bassa qualità. Basta aggiungere il nero.
Livelli di grigio
Quando si crea una nuova immagine è possibile scegliere la
modalità in bianco e nero (si può sempre colorarla dopo
trasformandola in modalità RGB). È possibile anche trasformare
un'immagine preesitente in sfumature di grigi (ma non tutti i
formati lo consentono) grazie al comando
scala di grigi.
Come spiegato in modalità RGB, le immagini di Gimp a 24 bit non
possono avere più di 256 livelli di grigio, codificati in 8 bit.
Se si passa dai livelli di grigio alla modalità RGB si trasforma
la struttura dell'immagine da uno a tre canali ma l'immagine
rimane grigia naturalmente.
I file delle immagini a livelli di grigio (8-bit) sono più
piccoli delle corrispondenti file RGB.
È anche possibile trasformare un'immagine RGB in livelli di
grigio desaturandola grazie all'opzione HSV del filtro
decomponi
, dello strumento
colora
, o del filtro
tonalità-saturazione.
Colori indicizzati
La modalità indicizzata è stata inventata da Compuserve ai primi
tempi del Web per creare file immagine colorati di piccola
dimensione che potessero essere facilmente trasmessi. Il formato
GIF (Formato di scambIo Grafico) fu il primo formato
indicizzato.
Il principio è di codificare ogni punto colorato in una tabella
legata all'immagine dove tutti i punti che hanno lo stesso
colore condividono lo stesso codice.
È possibile osservare questa tavolozza aprendo un'immagine GIF
grazie alla finestra che si trova in Finestre / Tavolozza
indicizzata. Questa finestra permette anche di modificare ogni
colore.
Vedere anche
Tavolozza indicizzata.
In un file immagine GIF la trasparenza è codificata in un bit:
trasparente o no.
D
Dithering
Il "dithering" si riferisce a quel misto di matematica e magia
riguardante la resa di un'immagine con pochi colori facendo
sembrare che ne abbia molti di più. Il dithering si ottiene in modi
differenti a seconda del programma e della periferica
utilizzati. Un metodo particolarmente efficace è il raggruppamento
di punti colorati per simulare un altro colore. Questo metodo è
efficace grazie ad una caratteristica dell'occhio umano che tende a
mescolare i colori in presenza di strutture di colore complesse.
Un effetto molto noto lo si può osservare guardando la televisione
o un giornale. Nella distanza le immagini possono sembrare formate
da molti colori o sfumature ma osservando da vicino ci si accorge
che non è così. La televisione a colori usa solo tre colori
raggruppati e con varie intensità. Un giornale in bianco e nero usa
solo l'inchiostro nero anche se le immagini sembrano sfumate in
vari toni di grigio.
Gimp usa per esempio il metodo di dithering Floyd-Steinberg.
Questo è, semplificando, un metodo matematico di raggruppamento dei
punti, e quello che ottiene il miglior risultato tra i vari
dithering disponibili. Naturalmente ci sono delle eccezioni e
oggigiorno ci sono molti modelli di dithering differenti in uso.
Dithering Floyd-Steinberg
Questo metodo di dithering guarda il colore del pixel corrente e
recupera dalla tavolozza i valore più vicino. Questi colori vengono
poi distribuiti nelle aree di punti in basso e a destra del punto
originale.
G
GIF
Marchio registrato da CompuServe con l'algoritmo di compressione
LZW brevettato da Unisys. Le immagini GIF sono a colori a 8 bit
indicizzati con il supporto alla trasparenza (ma senza supporto
alla semi-trasparenza). Possono essere caricate anche in
forma interlacciata. Il formato GIF supporta anche l'animazione e i
commenti. Usate il formato GIF solo per grafica Web con trasparenze
e animazione. Il formato PNG può essere
usato al posto del formato GIF e molto spesso è una scelta migliore.
GNU
GNU's Not Unix, (trad.= "GNU non è Unix") è un progetto di un
sistema operativo libero di tipo Unix. Il progetto è partito nel
1983, grazie allo sforzo della Free Software Fundation,
un'organizzazione che ha come scopo la creazione ed il supporto al
software libero. GIMP è un'applicazione GNU ufficiale.
Una migliore ed esaustiva definizione la si può trovare sul sito di
wikipedia http://it.wikipedia.org/wiki/GNU.
Guide
Per inserire una guida, premere e mantenere premuto il tasto
sinistro del mouse su un righello, poi trascinare il puntatore
sull'immagine. È possibile inserire guide sia orizzontali
che verticali. Esse appariranno come righe tratteggiate di colore
blu e non verranno stampate.
Le guide sono una comodità per posizionare una selezione o un
livello. Quando una guida viene creata, lo strumento di spostamento
viene automaticamente selezionato ed il puntatore si trasforma
nella forma dell'icona dello spostamento.
Il comportamento delle guide dipende dalla modalità di Influenza
selezionata nelle opzioni dello strumento di spostamento.
Quando viene selezionata la modalità Trasforma
livello, il puntatore del mouse, quando raggiunge una
guida, diventa una piccola mano; la guida diventa attiva colorandosi
di rosso. Per spostarla basta fare clic e trascinarla col mouse.
Quando viene selezionata la modalità Trasforma
selezione è possibile inserire una guida ma non sarà più
possibile spostarla dopo l'inserimento (NdT: ma solo per la durata
di questa modalità).
Per facilitare il posizionamento è possibile
"magnetizzare" le guide con l'opzione Guide magnetiche
È possibile disabilitare la visualizzazione delle guide senza
rimuoverle con l'opzione Mostra le guide
M
Modalità livelli
Ci sono ventuno modalità di livello disponibili. Selezionando una
modalità di livello si cambia il modo con il quale quel livello o
quell'applicazione di disegno, in base al livello o ai
livelli sottostanti, vengono visualizzate.
Normale
Questa è la modalità di livello predefinita. Il livello verrà
visualizzato normalmente.
Dissolvi
La modalità di livello dissolvenza dissolve il livello nel
sottostante. L'operazione viene eseguita
disperdendo i pixel. Un'esempio vale più di mille parole:
L'immagine a sinistra mostra la modalità normale, quella a
destra mostra la stessa in modalità dissolvenza.
Moltiplica
Questa modalità moltiplica il valore dei punti del livello
con quello dei livelli visibili sottostanti.
Dividi
Questa modalità divide il valore dei punti del livello
con quello dei livelli visibili sottostanti.
Schermo
I valori dei punti visibili nei due livelli sono invertiti,
moltiplicati e il prodotto è invertito nuovamente. Il
risultato è solitamente un'immagine più chiara.
Sovrapponi
Sovrapponi è una combinazione delle modalità
moltiplica e
schermo.
Evita
Il valore dei due livelli è invertito, diviso e il risultato
è invertito nuovamente. Rende più chiaro il livello superiore.
Brucia
La modalità brucia inverte i livelli,
li moltiplica, e li inverte nuovamente. Ciò rende più scuro
il livello superione.
Luce forte
Questa modalità è una combinazione di schermo
e moltiplica.
Luce debole
Questa modalità dà un effetto "soft" agli spigoli
dell'immagine, e rende più chiari i colori.
Estrazione grana
Estrae la "grana della pellicola" da un livello in un nuovo
di pura grana.
Fusione grana
Fonde un livello grana (possibilmente creato con il comando
estrai grana) nel livello corrente
lasciando una versione sgranata del livello originale.
Differenza
Somma
Un'operazione semplice: la somma punto per punto del valore
dei pixel.
Sottrazione
Un'operazione semplice: la sottrazione punto per punto del
valore dei pixel.
Solo toni scuri
Rimpiazza punto per punto i pixel del livello corrente con il
minimo del valore dei due livelli.
Solo toni chiari
Rimpiazza punto per punto i pixel del livello corrente con il
massimo del valore dei due livelli.
Tonalità
Saturazione
Colore
Valore
L'immagine a sinistra mostra la modalità livello normale
mentre quella a destra mostra la modalità valore.