!c99Shell v. 1.0 pre-release build #16!

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Glossario

Glossario

A

Alfa

Referito alla trasparenza. Un canale alfa permette il controllo della trasparenza. Certi formati immagine possono contenere solo un singolo canale alfa che permette una trasparenza di tipo acceso spento. Altri formati permettono un livello variabile di trasparenza.

Antialiasing

Antialiasing è il processo contro l'effetto alias. Antialiasing produce curve morbide intervenendo sui bordi tra lo sfondo e la regione di pixel che deve essere soggetta alla procedura di antialiasing. Generalmente l'intensità o l'opacità dei pixel viene modificata in maniera tale da ottenere una sfumatura morbida con lo sfondo. Con le selezioni, il bordo della selezione viene modificato in modo tale da abbassarne l'opacità.

B

BMP

Un formato immagine non compresso usato da Microsoft Windows per la visualizzazione. La profondità di colore è normalmente di 1, 4 o 8 bit anche se il formato ne supporta di più.

Bitmap

Dall'enciclopedia libera wikipedia (http://it.wikipedia.org/wiki/Bitmap) al 04/04/2005:

"Nelle immagini digitali di tipo bitmap (vedi informatica) le informazioni sono memorizzate come una sequenza di pixel colorati. Nella maggior parte dei casi l'immagine viene vista come una scacchiera e ad ogni elemento della scacchiera viene associato uno specifico colore.

Il colore può essere definito con due tecniche:

  • se l'immagine contiene pochi colori (massimo 256) si crea un elenco dei colori da utilizzare e nella scacchiera viene inserito l'indice che punta allo specifico colore del pixel;

  • nel caso si vogliano utilizzare molti più colori il singolo pixel non definisce più l'indice ad una tavolozza di colori ma definisce il colore direttamente.

Il colore viene definito come una unione delle componenti blu, rossa e verde. Questo non è l'unico modo di definire un colore, esistono molti modi che vengono chiamati spazi di colore ma nel caso delle immagini generate al computer il sistema RGB (RED Rosso, GREEN verde BLUE Blu) è il più diffuso dato che le schede grafiche lo utilizzano nativamente per generare il segnale da visualizzare con il monitor."

C

Canali

Ogni immagine è divisa in canali separati, poi ricombinati prima di essere spedita al dispositivo di uscita. Un dispositivo di uscita è solitamente lo schermo. I canali usati per visualizzare le immagini sullo schermo sono il Rosso, il Verde e il Blu. Altri dispositivi di uscita possono usare canali differenti.

I canali possono essere utili quando si lavora sulle immagini che necessitano di aggiustamenti su un particolare colore. Se per esempio si vuole rimuovere l'effetto "occhi rossi" è chiaro che si dovrà lavorare sul canale del Rosso. I canali possono essere visti come delle maschere che permettono o impediscono l'uscita del colore che essi rappresentano. Eseguendo dei filtri sulle informazioni dei canali si possono ottenere molti particolari effetti che un utente esperto di gimp non mancherà di sfruttare.

Modalità colori
RGB : Rosso Verde Blu

Questo modello viene usato per rappresentare i colori sui computer e sui monitor televisivi. Questi colori sono emessi dai fosfori o da altri elementi dello schermo e non riflessi come per i disegni. Il colore risultante è una combinazione dei tre colori primari con differenti combinazioni di luminosità degli stessi. Se si guarda da vicino lo schermo di una televisione, la cui risoluzione è inferiore a quella dello schermo di un computer, si potrà vedere gli elementi rossi verdi e blu illuminati in maniera differente. Si dice che questo modello di colore è additivo

GIMP usa otto (8) bit per canale per ogni colore primario e così sono possibili 256 valori di intensità che producono 256x256x256 = 16.777.216 colori (chiamati True Color).

Non è evidente perché queste combinazioni producono questi colori. Perché, per esempio, 229R+205G+229B dà un tipo di rosa? Ciò dipende dal nostro occhio e dalla nostra mente. Non ci sono colori in Natura, solo una variazione continua della lunghezza d'onda della luce. Nella retina ci sono tre tipi coni. La stessa onda agisce sui tre coni stimolandoli in maniera diversa e la mente dopo milioni di anni di evoluzione ora riconosce riconosce un colore in base a queste differenze.

Si può facilmente capire che da nessuna luce (0R+0G+0B) si ottiene il buio completo cioè il nero e che dalla piena luce (255R+255G+255B) invece si ottiene il bianco. Da un'intensità uguale per tutti i canali invece si ottengono gradazioni di grigio, perciò è possibile ottenere solo 256 livelli di grigio.

Mescolando due colori primari in modalità RGB si ottiene un colore secondario che è un colore della modalità CMY. Così, combinando il rosso e il verde si ottiene il giallo, verde e blu danno il ciano e blu e rosso danno il magenta. Non confondate i colori secondari con il colori complementari che sono diametralmente opposti ai colori primari della ruota dei colori:

Mescolando un colore primario con il suo complementare si ottiene un grigio (colore neutro).

È importante sapere cosa succede quando si gestiscono i colori. La regola da ricordare è che decrementando l'intensità di un colore primario si ottiene un'incremento della saturazione del colore complementare (ed il contrario). Ecco la spiegazione: quando si decrementa il valore di un canale, per esempio il verde si incrementa l'importanza relativa degli altri due, nell'esempio il rosso e il blu. La combinazione di questi due canali è il colore secondario magenta che è il colore complementare del verde.

Esercizio: controllate questo. Create una nuova immagine con solo lo sfondo bianco (255R+255G+255B). Aprite la finestra Strumenti / Strumenti di colore / Livelli e selezionate il canale rosso. Se volete abilitate l'anteprima. Spostate il cursore bianco a sinistra per decrementare il valore del rosso. Noterete che lo sfondo dell'immagine diventa di colore sempre più verso il ciano. Ora decrementate il valore del canale blu: rimarrà solo il verde. Per esercizio tornate indietro, aggiungete colore e provate a indovinare che tonalità apparirà.

Lo strumento di prelievo colore permette di sapere i valori RGB di un pixel e il valore della tripletta esadecimale HTML del colore.

HSV: il valore di saturazione della tonalità

La modalità RGB è adatta agli schermi dei computer ma non permette di descrivere bene cosa vediamo nella vita di tutti i giorni: un verde pallido, un rosso vivo... la modalità HSV tiene conto di queste situazioni. HSV e RGB non sono indipendenti, come si può vedere attraverso lo strumento di prelievo del colore: quando si cambia una, cambia anche l'altra. Per approfondire è una buona guida il libro Grokking the Gimp

  • Tonalità : è il colore vero e proprio che risulta dalla combinazione dei colori primari. Tutte le sfumatura di colore (eccetto i livelli di grigio) sono rappresentate in una ruota dei colori : giallo e blu, ma anche viola, arancio... Va da 0° a 360°. (il termine "colore" viene spesso usato al posto di "tonalità". Per es. colori RGB sono "colori primari").

  • Saturazione : questo parametro descrive l'inverso della "pallidità" del colore, come quando si aggiunge del colore bianco in un barattolo di vernice: un colore completamente saturo sarà puro. Poco saturo se andrà verso il pastello. Molto poco saturo sarà quasi bianco. La saturazione va da 0 a 100, dal bianco al colore più puro.

  • Luminosità : è la quantità di luce emessa dal colore. Si notano cambiamenti di luminosità quando il colore va dall'ombra alla luce del sole o quando si aumenta la luminosita dello schermo. Varia da 0 a 100. I valori dei punti nei tre canali sono anche delle luminosità: il "valore" è la somma vettoriale di questi valori elementari nello spazio RGB.

CMYK: (C)iano (M)agenta (Y)Giallo (K)Nero

Prima di tutto chiariamo che Gimp non supporta la modalità CMYK. Un plugin sperimentale che fornisce un rudimentale supporto alla modalità CMYK si può trovare su www.blackfiveservices.co.uk/separate.shtml .)

Questa modalità serve per stampare, dato che le stampanti solitamente contengono questi colori. È la modalità della pittura e di tutti gli oggetti che ci circondano, dove la luce non è emessa ma riflessa. Gli oggetti assorbono parte della onde luminose e noi vediamo solo la parte riflessa. Notare che il nostro occhio con i suoi coni vede la luce in modalità RGB. Un oggetto è rosso perché il verde e il blu sono stati assorbiti. La combinazione di verde e blu dà il ciano. Così il ciano viene assorbito quando si aumenta il rosso e viceversa quando si aumenta il ciano il rosso complementare viene assorbito: questo sistema è sottrattivo. Se si aumenta il giallo si diminuisce il blu e se si aumenta il magenta si diminuisce il verde.

Perciò si può conseguentemente pensare che mescolando ciano, magenta e giallo si sta sottraendo il rosso, il verde e il blu e quindi i nostri occhi non vedranno nulla se non il nero. La questione è leggermente più complessa. In effetti si vede un marrone scuro. Ecco perché questa modalità ha anche il colore nero e così anche la stampante. È anche più economico: la stampante non deve mescolare tre colori per ottenere un nero di bassa qualità. Basta aggiungere il nero.

Livelli di grigio

Quando si crea una nuova immagine è possibile scegliere la modalità in bianco e nero (si può sempre colorarla dopo trasformandola in modalità RGB). È possibile anche trasformare un'immagine preesitente in sfumature di grigi (ma non tutti i formati lo consentono) grazie al comando scala di grigi.

Come spiegato in modalità RGB, le immagini di Gimp a 24 bit non possono avere più di 256 livelli di grigio, codificati in 8 bit. Se si passa dai livelli di grigio alla modalità RGB si trasforma la struttura dell'immagine da uno a tre canali ma l'immagine rimane grigia naturalmente.

I file delle immagini a livelli di grigio (8-bit) sono più piccoli delle corrispondenti file RGB.

È anche possibile trasformare un'immagine RGB in livelli di grigio desaturandola grazie all'opzione HSV del filtro decomponi , dello strumento colora , o del filtro tonalità-saturazione.

Colori indicizzati

La modalità indicizzata è stata inventata da Compuserve ai primi tempi del Web per creare file immagine colorati di piccola dimensione che potessero essere facilmente trasmessi. Il formato GIF (Formato di scambIo Grafico) fu il primo formato indicizzato.

Il principio è di codificare ogni punto colorato in una tabella legata all'immagine dove tutti i punti che hanno lo stesso colore condividono lo stesso codice.

È possibile osservare questa tavolozza aprendo un'immagine GIF grazie alla finestra che si trova in Finestre / Tavolozza indicizzata. Questa finestra permette anche di modificare ogni colore.

Vedere anche Tavolozza indicizzata.

In un file immagine GIF la trasparenza è codificata in un bit: trasparente o no.

D

Dithering

Il "dithering" si riferisce a quel misto di matematica e magia riguardante la resa di un'immagine con pochi colori facendo sembrare che ne abbia molti di più. Il dithering si ottiene in modi differenti a seconda del programma e della periferica utilizzati. Un metodo particolarmente efficace è il raggruppamento di punti colorati per simulare un altro colore. Questo metodo è efficace grazie ad una caratteristica dell'occhio umano che tende a mescolare i colori in presenza di strutture di colore complesse. Un effetto molto noto lo si può osservare guardando la televisione o un giornale. Nella distanza le immagini possono sembrare formate da molti colori o sfumature ma osservando da vicino ci si accorge che non è così. La televisione a colori usa solo tre colori raggruppati e con varie intensità. Un giornale in bianco e nero usa solo l'inchiostro nero anche se le immagini sembrano sfumate in vari toni di grigio.

Gimp usa per esempio il metodo di dithering Floyd-Steinberg. Questo è, semplificando, un metodo matematico di raggruppamento dei punti, e quello che ottiene il miglior risultato tra i vari dithering disponibili. Naturalmente ci sono delle eccezioni e oggigiorno ci sono molti modelli di dithering differenti in uso.

Dithering Floyd-Steinberg

Questo metodo di dithering guarda il colore del pixel corrente e recupera dalla tavolozza i valore più vicino. Questi colori vengono poi distribuiti nelle aree di punti in basso e a destra del punto originale.

G

GIF

Marchio registrato da CompuServe con l'algoritmo di compressione LZW brevettato da Unisys. Le immagini GIF sono a colori a 8 bit indicizzati con il supporto alla trasparenza (ma senza supporto alla semi-trasparenza). Possono essere caricate anche in forma interlacciata. Il formato GIF supporta anche l'animazione e i commenti. Usate il formato GIF solo per grafica Web con trasparenze e animazione. Il formato PNG può essere usato al posto del formato GIF e molto spesso è una scelta migliore.

GNU

GNU's Not Unix, (trad.= "GNU non è Unix") è un progetto di un sistema operativo libero di tipo Unix. Il progetto è partito nel 1983, grazie allo sforzo della Free Software Fundation, un'organizzazione che ha come scopo la creazione ed il supporto al software libero. GIMP è un'applicazione GNU ufficiale. Una migliore ed esaustiva definizione la si può trovare sul sito di wikipedia http://it.wikipedia.org/wiki/GNU.

Guide

Per inserire una guida, premere e mantenere premuto il tasto sinistro del mouse su un righello, poi trascinare il puntatore sull'immagine. È possibile inserire guide sia orizzontali che verticali. Esse appariranno come righe tratteggiate di colore blu e non verranno stampate.

Le guide sono una comodità per posizionare una selezione o un livello. Quando una guida viene creata, lo strumento di spostamento viene automaticamente selezionato ed il puntatore si trasforma nella forma dell'icona dello spostamento.

Il comportamento delle guide dipende dalla modalità di Influenza selezionata nelle opzioni dello strumento di spostamento. Quando viene selezionata la modalità Trasforma livello, il puntatore del mouse, quando raggiunge una guida, diventa una piccola mano; la guida diventa attiva colorandosi di rosso. Per spostarla basta fare clic e trascinarla col mouse. Quando viene selezionata la modalità Trasforma selezione è possibile inserire una guida ma non sarà più possibile spostarla dopo l'inserimento (NdT: ma solo per la durata di questa modalità).

Per facilitare il posizionamento è possibile "magnetizzare" le guide con l'opzione Guide magnetiche

È possibile disabilitare la visualizzazione delle guide senza rimuoverle con l'opzione Mostra le guide

M

Modalità livelli

Ci sono ventuno modalità di livello disponibili. Selezionando una modalità di livello si cambia il modo con il quale quel livello o quell'applicazione di disegno, in base al livello o ai livelli sottostanti, vengono visualizzate.

Normale

Questa è la modalità di livello predefinita. Il livello verrà visualizzato normalmente.

Dissolvi

La modalità di livello dissolvenza dissolve il livello nel sottostante. L'operazione viene eseguita disperdendo i pixel. Un'esempio vale più di mille parole:

L'immagine a sinistra mostra la modalità normale, quella a destra mostra la stessa in modalità dissolvenza.

Moltiplica

Questa modalità moltiplica il valore dei punti del livello con quello dei livelli visibili sottostanti.

Dividi

Questa modalità divide il valore dei punti del livello con quello dei livelli visibili sottostanti.

Schermo

I valori dei punti visibili nei due livelli sono invertiti, moltiplicati e il prodotto è invertito nuovamente. Il risultato è solitamente un'immagine più chiara.

Sovrapponi

Sovrapponi è una combinazione delle modalità moltiplica e schermo.

Evita

Il valore dei due livelli è invertito, diviso e il risultato è invertito nuovamente. Rende più chiaro il livello superiore.

Brucia

La modalità brucia inverte i livelli, li moltiplica, e li inverte nuovamente. Ciò rende più scuro il livello superione.

Luce forte

Questa modalità è una combinazione di schermo e moltiplica.

Luce debole

Questa modalità dà un effetto "soft" agli spigoli dell'immagine, e rende più chiari i colori.

Estrazione grana

Estrae la "grana della pellicola" da un livello in un nuovo di pura grana.

Fusione grana

Fonde un livello grana (possibilmente creato con il comando estrai grana) nel livello corrente lasciando una versione sgranata del livello originale.

Differenza

Somma

Un'operazione semplice: la somma punto per punto del valore dei pixel.

Sottrazione

Un'operazione semplice: la sottrazione punto per punto del valore dei pixel.

Solo toni scuri

Rimpiazza punto per punto i pixel del livello corrente con il minimo del valore dei due livelli.

Solo toni chiari

Rimpiazza punto per punto i pixel del livello corrente con il massimo del valore dei due livelli.

Tonalità

Saturazione

Colore

Valore

L'immagine a sinistra mostra la modalità livello normale mentre quella a destra mostra la modalità valore.


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